意见:PS5和Xbox X系列音频升级将与其视觉效果一样令人印象深刻

意见:PS5和Xbox X系列音频升级将与其视觉效果一样令人印象深刻
科技类Forge媒体的编辑。在全球技术会议上经常看到一只手握着咖啡,另一只手握着笔记本电脑。如果它令人讨厌,我可能会喜欢上它。

随着即将面世的游戏机,音频技术将最终在视觉保真度方面取得跨越式的飞跃。

PS5技术公告中最吸引人的部分之一是Tempest Engine。系统架构师Mark Cerny非常正确地说音频天堂’尽管这是体验的重要组成部分,但多年来获得的关注与视觉升级一样。

索尼在其PlayStation 虚拟现实头戴式耳机不必要的情况下开始了3D音频系统的工作。但是,PS5’新型的Tempest Engine支持数百种更高质量的声源,而“现代标准承载者” PSVR则支持约50种。

以下雨为例。与其说普通的雨声,不如说是取决于它们落在何处。开发人员能够在Hellblade等游戏中使用双耳声音,’考虑使用此类技术的未来可能性非常令人兴奋。

当然大家’听觉是独一无二的,让每个人都能听到正确的声音并不是一件容易的事。

风暴引擎使用与头部相关的传递函数(HRTF)进行操作。每个人的HRTF对他们来说都是唯一的,并决定他们如何听声音。索尼为大约100人设计了HRTF,并为PS5的发布提供了五个预设,使玩家可以选择最适合自己的耳朵。

微软 is also building a next-generation 音讯 technology for the X系列 which it calls 工程声学.

This is how 微软 describes 工程声学:

“Project Acoustics是一种用于3D交互式体验的波浪声学引擎。它可以对复杂场景中的波效应(例如遮挡,阻塞,门禁和混响效应)进行建模,而无需手动区域标记或CPU密集的光线跟踪。它还包括游戏引擎和音频中间件集成。

工程声学’其原理类似于静态照明:离线烘焙详细的物理原理以提供物理基准,并使用具有表达性设计控件的轻量级运行时来满足您对虚拟世界声学的艺术目标。基于射线的声学方法可以使用单个源到侦听器射线投射来检查遮挡,或者通过估计几条射线的局部场景音量来驱动混响。但是这些技术可能不可靠,因为卵石会像抱石一样堵塞。

射线唐’它解释了声音在物体周围弯曲的方式,这种现象称为衍射。工程声学’仿真使用基于波的仿真来捕获这些效果。声音更加可预测,准确且无缝。工程声学’关键的创新是将基于真实声波的声学模拟与传统的声音设计概念相结合。它将模拟结果转换为传统的音频DSP参数,以进行遮挡,传送和混响。设计人员在此翻译过程中使用控件。”

所以当我们’让下一代视觉效果感到兴奋,让’s not forget we’终于在音频技术上取得了飞跃,与众不同。

(摄影者 凯尔·史密斯不飞溅)

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