跨平台图形API Vulkan现在“光线跟踪就绪”

跨平台图形API Vulkan现在“光线跟踪就绪”
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Khronos Group宣布Vulkan的SDK,工具和驱动程序现在已为开发人员“准备好进行光线跟踪”。

Vulkan是DirectX,OpenGL和Metal等图形API的开源且可互操作的替代方案。同时,光线追踪被认为是图形视觉保真度的下一个重大进步,尤其是对于游戏而言。

“ 4A Games通过开发视频游戏中的第一个实时光线跟踪的全局照明系统(最早发布于Metro Exodus中,是最早采用硬件级光线跟踪的人之一,” 4A Games的首席技术官Oleksandr'Oles'Shyshkovtsov说。 。

光线跟踪通过在像平面中以像素为单位跟踪光的路径并模拟其与虚拟对象相遇的效果,从而使光的表示更为真实(包括反射和阴影)。

“在Vulkan中,与供应商无关的硬件加速光线跟踪方法的到来,将以与硬件转换和照明,灵活着色器或计算着色器的到来类似的方式影响我们的行业,” MachineGames的首席技术官Jim Kjellin解释说。 AB。

光线跟踪是一项计算量大的功能,只有在PC和最新一代控制台中使用的高端GPU才真正使它成为可能。

开发人员才刚刚开始掌握光线跟踪,并且支持它的工具仍在日趋成熟。幸运的是,Vulkan准备迈出光线追踪的第一步。

Vulkan SDK的1.2.162.0版宣称完全支持新的光线跟踪扩展,包括验证层以及升级GLSL,HLSL和SPIR-V着色器工具链的集成。

NVIDIA高级图形系统软件工程师Daniel Koch和Khronos Vulkan Ray-Tracing TSG主席说:

“发布API规范只是为Vulkan Ray-Tracing建立开发人员生态系统的第一步,我们现在拥有工具和示例,可真正使开发人员能够利用跨平台射线跟踪加速的力量。

开发人员社区的主要要求之一是能够轻松地将DirectX 12光线跟踪(DXR)代码引入Vulkan。通过提供精心设计的DXR超集,并将Vulkan Ray-Tracing支持集成到DXC开源HLSL编译器中,我们已经实现了这一目标。”

通过将SPIR-V后端集成到Microsoft的开源HLSL编译器DXC中,可以在Vulkan中实现HLSL的生产就绪型使用。现已将对Vulkan光线跟踪的支持集成到DXC中,使开发人员可以在Vulkan光线跟踪应用程序中使用HLSL着色器。

使用Vulkan的光线跟踪可以通过GPU计算或使用专用的光线跟踪核心来实现。

支持Vulkan光线跟踪的驱动程序已经可用于Nvidia和AMD GPU,从Windows和Linux上的GeForce和Quadro的AMD Radeon Adrenalin 20.11.3和NVIDIA R460驱动程序开始。

“ Vulkan中的光线追踪标准化是向广泛的设备提供光线追踪的重要一步,并使开发人员能够充分利用该技术,” AMD软件开发高级副总裁Andrej Zdravkovic说道。 

英特尔Xe-HPG GPU的光线跟踪扩展将于2021年推出。

“在2020年英特尔架构日,我们宣布,基于游戏优化的Xe-HPG架构的新GPU将于2021年面世,并具有用于光线追踪的硬件加速功能,”英特尔架构,图形和软件副总裁Lisa Pearce说。

“我们’看到Khronos借助新的光线跟踪扩展功能推动图形向前发展,我们感到非常兴奋,我们期待明年推出时提供驱动程序更新和更多详细信息。”

Vulkan的最新更新使其成为第一个开放的,跨供应商,跨平台的,用于光线跟踪加速的标准。我们期待看到开发人员可以使用它。

刚开始使用光线跟踪的开发人员,或者只是想知道如何使用Vulkan的实现的开发人员,可以查看开源 Vulkan样本 Vulkan指南 已更新,以说明射线跟踪技术。

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